TABBY TRIP IN EU. THREAT ASSESSMENT OF BULLYING BEHAVIOUR IN YOUNGSTERS, TRANSFERRING RISK OF INTERNET PROTECTION PROCEDURES IN EUROPE
EUROPEAN PROJECT N° JUST/2011-2012/DAP/AG/3259
PODSUMOWANIE
Przemoc, której doświadczają młodzi ludzie w wyniku korzystania z nowych technologii i narzędzi sieci społecznych, jest również identyfikowana pod postacią cyberprzemocy, cyber-gróźb oraz sexting’u. Cyfrowi tubylcy: komunikują się, zawierają nowe znajomości, lansują się i uczą się o muzyce, sporcie, kulturze przy wykorzystaniu Internetu i cyber-narzędzi. Chociaż ma to pozytywny wpływ, jest również ciemna strona sieci, która może być niszcząca.
Podejście Tabby dowiodło swojej efektywności, w pierwszym projekcie (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), chcemy go poszerzyć o 3 członków UE i podnieść efektywność, jak również rozwinąć nowe podejście w 8 krajach Unii Europejskiej (UE).
Wycieczka Tabby w UE jest programem zaprojektowanym w celu podniesienia wiedzy wśród nieletniej młodzieży o potencjalnych negatywnych skutkach użytkowania nowych technologii i wyedukowania ich o tym ryzyku i rozwiązaniach. Podjęte działania mają na celu zapewnienie ich dobrobytu i bezpieczeństwa. Podejście Wycieczka Tabby jest skomponowane z samoewaluujących ryzyko narzędzi online, filmów, poradnika dla nauczycieli, ale również tzw. „poważnych edukacyjnych gier wideo”, które są wymierzone w podniesienie świadomości i ewentualnie zmiany ryzykownych zachowań.
CZYNNOŚCI
Celem projektu jest:
1) Wypracowanie bezpiecznej Tabby - metody samooceny ryzyka, narzędzia opartego na istotnym i przewidywalnym ryzyku i czynnikach ochronnych wyróżnionych w pierwszym badaniu Tabby.
2) Podniesienie poziomu zrozumienia skutków negatywnych nowych technologii wśród osób dorosłych (nauczycieli i rodziców) oraz nieletniej młodzieży, ze szczególnym uwzględnieniem cyberprzemocy i cyber-ofiar oraz oceną wpływu podjętych działań edukacyjnych i psychologicznych w ramach zestawu Wycieczka Tabby, celem zredukowania ryzykownych zachowań i dokonywania właściwych wyborów online.
3) Zostanie to wykonane poprzez poszerzenie wyników (narzędzia i dane), uzasadnień i ekspertyz rozwiniętych w trakcie Tabby w Internecie w kolejnych krajach EU, dotyczących:
− szkolenie nowych partnerów z UE w zakresie cyberprzemocy, cyber-groźbach i sexting’u;
− tłumaczenie i adaptacja nowych materiałów z zestawu Tabby w dodatkowych językach krajów przystępujących do programu;
− szkolenie nauczycieli w zakresie zestawu Tabby wśród krajów uczestniczących;
− przeprowadzenie badań, zebranie danych i interwencja na temat samooceny ryzyka przy użyciu nowego, istotnego Tabby online, podręcznika dla nauczycieli i filmów dla uczniów;
− kontynuowanie pomiaru zmian w poziomie ryzyka i zwiększanie świadomości, zredukowanie agresywnych zachowań online.
4) Zamiana ryzykownych zachowań online poprzez wypracowanie interaktywnej gry wideo Tabby, przyciągającej uwagę w formacie HTML5, celem rozwinięcie umiejętności i wiedzy w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu. Gra wideo pomaga zmienić nastawienie, a nawet zachowanie i uczy lepszych metod poruszania się po cyberświecie i przetrwania w nim. Gry wideo są „poważną grą” z celami edukacyjnymi, wciągającymi interaktywnymi elementami, strategiczne dla cyber-tubylców; będą wykorzystywane w szkołach w UE poprzez nauczycieli, którzy uzyskają od uczniów informacje zwrotne, będące elementem procesu uczenia się.
5) Ustalenie efektywności badań programu poprzez zebranie podłużnych danych poprzedzających i wrażliwości oceny ryzyka przyszłych zachowań.
6) Opublikowanie i rozpowszechnienie wyników poprzez konferencję prasową, nowości i rozpowszechnienie poprzez Ministerstwa w poszczególnych krajach, które poinformują również szkoły i podzielą się wiedzą na temat cyberprzemocy, cyber-gróźb i sexting’u, poprzez uczestnictwo w narodowych i międzynarodowych konferencjach z szerokim odbiorem.
OD TABBY W INTERNECIE DO WYCIECZKI TABBY W UE
Doświadczenia z europejskiego projektu Tabby w Internecie umożliwiło nam rozwój efektywnego podejścia do oceny ryzyka i zarządzania przypadkami cyberprzemocy.
To podejście identyfikacji czynników zagrożenia i odpowiednich strategii będzie zaadoptowane celem ochrony nieletniej młodzieży od pułapek w internecie poprzez użycie poniższych narzędzi:
Ankieta Tabby: udzielone odpowiedzi zapewniają ocenę ryzyka, że młodzież może stać się agresorami lub ofiarami przemocy online. Wypełnienie ankiety pozwala młodzieży uzyskać profil ryzyka i użyteczne wskazówki dzięki, którym można zapobiec wpadnięcia w internetowe pułapki
Filmy Tabby: 4 krótkie filmy ilustrujące i pobudzające młodzież do przemyślenia zagrożeń, jak często mogą na nie wpaść i jak niedoceniają potencjalnego zagrożenia związanego z nieodpowiednim użytkowaniem nowych technologii.
Podręcznik i szkolenie nauczycieli: celem szkolenia nauczycieli jest zidentyfikowanie czynników uczestniczenia w cyberprzemocy i nauczenia się dokonywania prewencyjnych pomiarów
W wyniku udowodnionej efektywności rozwiniętej metody Tabby, uznaliśmy za niezbędne kontynuowanie podnoszenia świadomości i prewencji cyberprzemocy, poprzez europejski projekt Wycieczka Tabby w UE.
Projekt Wycieczka Tabby w UE pozwoli na:
- rozpowszechnienie, udoskonalenie i zaszczepienie na poziomie UE rozwiniętej metody zarządzania zagrożeniem (zestaw tabby), obecnie używa się go w 8 krajach UE i jest dostępny w języku: angielskim, włoskim, greckim, francuskim, hiszpańskim, polskim, bułgarskim i węgierskim;
- rozwijanie i dzielenie się dobrym doświadczeniem w badaniach nad cyberprzemocą i metodologią nad oceną ryzyka i interwencją, której naukowych właściwości dowiedziono w projekcie Tabby w Internecie;
- rozwijanie, wprowadzenie i zbudowanie zdrowych relacji wśród uczniów oraz między uczniami a nauczycielami poprzez edukowanie prawidłowego użytkowania sieci;
- Poszerzenie zestawu Tabby o nowy instrument, jakim jest edukacyjna gra wideo „Tabby gra”, jest ona interaktywną grą zaprojektowaną by promować zmiany w nastawieniu dzieci i młodzieży wobec cyberprzemocy, która pozwala na nabycie prawidłowych strategii etycznych umiejętności użytkowania nowych technologii komunikacji.
CZŁONKOWIE
Członkowie uczestniczący w aktualnym projekcie byli również zaangażowani w poprawienie i dzielenie się doświadczeniem z Tabby w internecie (DAPHNE project N° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG).
Uniwersytet na Cyprze (eng. The University of Cyprus, CY), Uniwersytet Arystotelesa w Thessaloniki (eng. The Aristotle University of Thessaloniki, GR), Fundacja Eszter (the Eszter Foundation, HU), Centrum Nauk o Demokracji (eng. The Centre for the Study of Democracy, CSD), Chiamamilano (IT) uczestniczyły już w poprzednich edycjach projektów. Nowymi celami obecnego projektu jest udoskonalenie efektywności i rezultatów w związku z obniżoną odnotowaną liczbą ofiar w szkołach, w tych 5 krajach.
Nowi partnerzy mogą pomóc w celu rozpowszechniania tej metody w trzech kolejnych krajach europejskich. W szczególności Wydział Psychologii Rozwojowej i Edukacji (Hiszpania), jest partnerem wnioskodawcy z powodu wcześniejszego rozległego doświadczenia w Europejskim Obserwatorium Przemocy w Szkołach (Francja) i Centrum usług psychoedukacyjnych Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego (Polska) również ma udokumentowane wieloletnie doświadczenie w badaniu przemocy i jej prewencji w szkołach. Partnerstwo TIconBLU jest niezbędne do rozwinięcia nowej metody w podejściu Tabby, interaktywnej poważnej gry wideo – „Tabby gra”, której celem będzie rozpowszechnienie w szkołach i w Internecie metod Tabby.
Dlatego też naszym celem w tym projekcie DAPHNE jest rozpowszechnienie, podzielenie się i udoskonalenie podejścia Tabby, rozwinięcie na szeroką skalę projektu zbudowanego na partnerstwie włączonych organizacji: od istotnej liczby członków, jak również rozwinięcie i rozpowszechnienie pierwszej gry wideo o charakterze profilaktyki cyberprzemocy, która czerpie z uczestników programu do własnej zmiany.
METODOLOGIA
Ocena Zagrożenia Tabby Zachowań Przemocowych, jest efektywna, wydajna, i działa w interesie młodych ludzi. Daje możliwość uczniom stania się odpowiedzialnym za własne wybory i zachowania online w kontekście wyrządzania innym krzywdy online lub bycia krzywdzonym.
Wykorzystywana tutaj metoda oceny zagrożenia (np. Wykorzystywane tu narzędzie online do zbadania wyniku poziomu ryzyka, na podstawie statycznych i dynmicznych czynników zagrożenia oraz czynników ochronnych) jest innowacyjnym podejściem, które staje się coraz bardziej popularne również w Europie, chcemy poszerzyć jego zasięg o 2 istotne państwa (Hiszpania i Francja), gdzie klasyczna przemoc w szkołach była identyfikowana na szeroką skalę.
Podstawową metodą podniesienia świadomości uczniów do bezpiecznego zachowania się w cyberprzestrzeni poprzez ograniczenie ryzyka stawania się celem cyber-gróźb lub bycia agresorem jest wykorzystanie realistycznego narzędzia, które może zostać utworzone przy wykorzystaniu gier wideo. Dzieci i młodzież w każdym wieku przepadają za grami. Gry tzw. Edukacyjne mają szczególny cel, podnoszenie kompetencji w zakresie umiejętności uczenia się metod Tabby.
Poprzez stworzenie tej poważnej gry na poczekaniu, dzieci w szkole będąc pod superwizją nauczyciela będą mogły grać i poprzez granie będą osiągały cele i zagłębiały się w realistycznych, możliwych sytuacjach w grze. Poprzez podejmowanie działań w grze stawią czoła ryzykownym sytuacjom i będą zmuszone poszukać „właściwego” wyjścia z sytuacji lub będą skonfrontowane z konsekwencjami. Jest to konstruktywne podejście z wirtualnym doświadczeniem, które umożliwi użytkownikom narzędzia zmiany ryzykownych zachowań. Do celów tej interwencji należy również wykorzystywanie przez nauczycieli podręcznika „Tabby gra” jako części zajęć lekcyjnych.
Metodologia gier wideo została dodana do zestawu Tabby (ocena zagrożenia online, filmów i podręcznika) i będzie dostępna dla uczniów w projekcie we wszystkich 8 krajach i językach. Wpływ gry podlega samoocenie w raporcie ryzyka, dane zebrane online przed i po użyciu gry.
Przemoc, której doświadczają młodzi ludzie w wyniku korzystania z nowych technologii i narzędzi sieci społecznych, jest również identyfikowana pod postacią cyberprzemocy, cyber-gróźb oraz sexting’u. Cyfrowi tubylcy: komunikują się, zawierają nowe znajomości, lansują się i uczą się o muzyce, sporcie, kulturze przy wykorzystaniu Internetu i cyber-narzędzi. Chociaż ma to pozytywny wpływ, jest również ciemna strona sieci, która może być niszcząca.
Podejście Tabby dowiodło swojej efektywności, w pierwszym projekcie (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), chcemy go poszerzyć o 3 członków UE i podnieść efektywność, jak również rozwinąć nowe podejście w 8 krajach Unii Europejskiej (UE).
Wycieczka Tabby w UE jest programem zaprojektowanym w celu podniesienia wiedzy wśród nieletniej młodzieży o potencjalnych negatywnych skutkach użytkowania nowych technologii i wyedukowania ich o tym ryzyku i rozwiązaniach. Podjęte działania mają na celu zapewnienie ich dobrobytu i bezpieczeństwa. Podejście Wycieczka Tabby jest skomponowane z samoewaluujących ryzyko narzędzi online, filmów, poradnika dla nauczycieli, ale również tzw. „poważnych edukacyjnych gier wideo”, które są wymierzone w podniesienie świadomości i ewentualnie zmiany ryzykownych zachowań.
CZYNNOŚCI
Celem projektu jest:
1) Wypracowanie bezpiecznej Tabby - metody samooceny ryzyka, narzędzia opartego na istotnym i przewidywalnym ryzyku i czynnikach ochronnych wyróżnionych w pierwszym badaniu Tabby.
2) Podniesienie poziomu zrozumienia skutków negatywnych nowych technologii wśród osób dorosłych (nauczycieli i rodziców) oraz nieletniej młodzieży, ze szczególnym uwzględnieniem cyberprzemocy i cyber-ofiar oraz oceną wpływu podjętych działań edukacyjnych i psychologicznych w ramach zestawu Wycieczka Tabby, celem zredukowania ryzykownych zachowań i dokonywania właściwych wyborów online.
3) Zostanie to wykonane poprzez poszerzenie wyników (narzędzia i dane), uzasadnień i ekspertyz rozwiniętych w trakcie Tabby w Internecie w kolejnych krajach EU, dotyczących:
− szkolenie nowych partnerów z UE w zakresie cyberprzemocy, cyber-groźbach i sexting’u;
− tłumaczenie i adaptacja nowych materiałów z zestawu Tabby w dodatkowych językach krajów przystępujących do programu;
− szkolenie nauczycieli w zakresie zestawu Tabby wśród krajów uczestniczących;
− przeprowadzenie badań, zebranie danych i interwencja na temat samooceny ryzyka przy użyciu nowego, istotnego Tabby online, podręcznika dla nauczycieli i filmów dla uczniów;
− kontynuowanie pomiaru zmian w poziomie ryzyka i zwiększanie świadomości, zredukowanie agresywnych zachowań online.
4) Zamiana ryzykownych zachowań online poprzez wypracowanie interaktywnej gry wideo Tabby, przyciągającej uwagę w formacie HTML5, celem rozwinięcie umiejętności i wiedzy w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu. Gra wideo pomaga zmienić nastawienie, a nawet zachowanie i uczy lepszych metod poruszania się po cyberświecie i przetrwania w nim. Gry wideo są „poważną grą” z celami edukacyjnymi, wciągającymi interaktywnymi elementami, strategiczne dla cyber-tubylców; będą wykorzystywane w szkołach w UE poprzez nauczycieli, którzy uzyskają od uczniów informacje zwrotne, będące elementem procesu uczenia się.
5) Ustalenie efektywności badań programu poprzez zebranie podłużnych danych poprzedzających i wrażliwości oceny ryzyka przyszłych zachowań.
6) Opublikowanie i rozpowszechnienie wyników poprzez konferencję prasową, nowości i rozpowszechnienie poprzez Ministerstwa w poszczególnych krajach, które poinformują również szkoły i podzielą się wiedzą na temat cyberprzemocy, cyber-gróźb i sexting’u, poprzez uczestnictwo w narodowych i międzynarodowych konferencjach z szerokim odbiorem.
OD TABBY W INTERNECIE DO WYCIECZKI TABBY W UE
Doświadczenia z europejskiego projektu Tabby w Internecie umożliwiło nam rozwój efektywnego podejścia do oceny ryzyka i zarządzania przypadkami cyberprzemocy.
To podejście identyfikacji czynników zagrożenia i odpowiednich strategii będzie zaadoptowane celem ochrony nieletniej młodzieży od pułapek w internecie poprzez użycie poniższych narzędzi:
Ankieta Tabby: udzielone odpowiedzi zapewniają ocenę ryzyka, że młodzież może stać się agresorami lub ofiarami przemocy online. Wypełnienie ankiety pozwala młodzieży uzyskać profil ryzyka i użyteczne wskazówki dzięki, którym można zapobiec wpadnięcia w internetowe pułapki
Filmy Tabby: 4 krótkie filmy ilustrujące i pobudzające młodzież do przemyślenia zagrożeń, jak często mogą na nie wpaść i jak niedoceniają potencjalnego zagrożenia związanego z nieodpowiednim użytkowaniem nowych technologii.
Podręcznik i szkolenie nauczycieli: celem szkolenia nauczycieli jest zidentyfikowanie czynników uczestniczenia w cyberprzemocy i nauczenia się dokonywania prewencyjnych pomiarów
W wyniku udowodnionej efektywności rozwiniętej metody Tabby, uznaliśmy za niezbędne kontynuowanie podnoszenia świadomości i prewencji cyberprzemocy, poprzez europejski projekt Wycieczka Tabby w UE.
Projekt Wycieczka Tabby w UE pozwoli na:
- rozpowszechnienie, udoskonalenie i zaszczepienie na poziomie UE rozwiniętej metody zarządzania zagrożeniem (zestaw tabby), obecnie używa się go w 8 krajach UE i jest dostępny w języku: angielskim, włoskim, greckim, francuskim, hiszpańskim, polskim, bułgarskim i węgierskim;
- rozwijanie i dzielenie się dobrym doświadczeniem w badaniach nad cyberprzemocą i metodologią nad oceną ryzyka i interwencją, której naukowych właściwości dowiedziono w projekcie Tabby w Internecie;
- rozwijanie, wprowadzenie i zbudowanie zdrowych relacji wśród uczniów oraz między uczniami a nauczycielami poprzez edukowanie prawidłowego użytkowania sieci;
- Poszerzenie zestawu Tabby o nowy instrument, jakim jest edukacyjna gra wideo „Tabby gra”, jest ona interaktywną grą zaprojektowaną by promować zmiany w nastawieniu dzieci i młodzieży wobec cyberprzemocy, która pozwala na nabycie prawidłowych strategii etycznych umiejętności użytkowania nowych technologii komunikacji.
CZŁONKOWIE
Członkowie uczestniczący w aktualnym projekcie byli również zaangażowani w poprawienie i dzielenie się doświadczeniem z Tabby w internecie (DAPHNE project N° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG).
Uniwersytet na Cyprze (eng. The University of Cyprus, CY), Uniwersytet Arystotelesa w Thessaloniki (eng. The Aristotle University of Thessaloniki, GR), Fundacja Eszter (the Eszter Foundation, HU), Centrum Nauk o Demokracji (eng. The Centre for the Study of Democracy, CSD), Chiamamilano (IT) uczestniczyły już w poprzednich edycjach projektów. Nowymi celami obecnego projektu jest udoskonalenie efektywności i rezultatów w związku z obniżoną odnotowaną liczbą ofiar w szkołach, w tych 5 krajach.
Nowi partnerzy mogą pomóc w celu rozpowszechniania tej metody w trzech kolejnych krajach europejskich. W szczególności Wydział Psychologii Rozwojowej i Edukacji (Hiszpania), jest partnerem wnioskodawcy z powodu wcześniejszego rozległego doświadczenia w Europejskim Obserwatorium Przemocy w Szkołach (Francja) i Centrum usług psychoedukacyjnych Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego (Polska) również ma udokumentowane wieloletnie doświadczenie w badaniu przemocy i jej prewencji w szkołach. Partnerstwo TIconBLU jest niezbędne do rozwinięcia nowej metody w podejściu Tabby, interaktywnej poważnej gry wideo – „Tabby gra”, której celem będzie rozpowszechnienie w szkołach i w Internecie metod Tabby.
Dlatego też naszym celem w tym projekcie DAPHNE jest rozpowszechnienie, podzielenie się i udoskonalenie podejścia Tabby, rozwinięcie na szeroką skalę projektu zbudowanego na partnerstwie włączonych organizacji: od istotnej liczby członków, jak również rozwinięcie i rozpowszechnienie pierwszej gry wideo o charakterze profilaktyki cyberprzemocy, która czerpie z uczestników programu do własnej zmiany.
METODOLOGIA
Ocena Zagrożenia Tabby Zachowań Przemocowych, jest efektywna, wydajna, i działa w interesie młodych ludzi. Daje możliwość uczniom stania się odpowiedzialnym za własne wybory i zachowania online w kontekście wyrządzania innym krzywdy online lub bycia krzywdzonym.
Wykorzystywana tutaj metoda oceny zagrożenia (np. Wykorzystywane tu narzędzie online do zbadania wyniku poziomu ryzyka, na podstawie statycznych i dynmicznych czynników zagrożenia oraz czynników ochronnych) jest innowacyjnym podejściem, które staje się coraz bardziej popularne również w Europie, chcemy poszerzyć jego zasięg o 2 istotne państwa (Hiszpania i Francja), gdzie klasyczna przemoc w szkołach była identyfikowana na szeroką skalę.
Podstawową metodą podniesienia świadomości uczniów do bezpiecznego zachowania się w cyberprzestrzeni poprzez ograniczenie ryzyka stawania się celem cyber-gróźb lub bycia agresorem jest wykorzystanie realistycznego narzędzia, które może zostać utworzone przy wykorzystaniu gier wideo. Dzieci i młodzież w każdym wieku przepadają za grami. Gry tzw. Edukacyjne mają szczególny cel, podnoszenie kompetencji w zakresie umiejętności uczenia się metod Tabby.
Poprzez stworzenie tej poważnej gry na poczekaniu, dzieci w szkole będąc pod superwizją nauczyciela będą mogły grać i poprzez granie będą osiągały cele i zagłębiały się w realistycznych, możliwych sytuacjach w grze. Poprzez podejmowanie działań w grze stawią czoła ryzykownym sytuacjom i będą zmuszone poszukać „właściwego” wyjścia z sytuacji lub będą skonfrontowane z konsekwencjami. Jest to konstruktywne podejście z wirtualnym doświadczeniem, które umożliwi użytkownikom narzędzia zmiany ryzykownych zachowań. Do celów tej interwencji należy również wykorzystywanie przez nauczycieli podręcznika „Tabby gra” jako części zajęć lekcyjnych.
Metodologia gier wideo została dodana do zestawu Tabby (ocena zagrożenia online, filmów i podręcznika) i będzie dostępna dla uczniów w projekcie we wszystkich 8 krajach i językach. Wpływ gry podlega samoocenie w raporcie ryzyka, dane zebrane online przed i po użyciu gry.